Miles Sound System

Miles Studio Features

Miles Sound System는, 고품질인 사운드 효과 및 음악 퍼포먼스 전용으로, 다목적으로 강력한 솔루션을 제공합니다. Miles가 제공하는 각종의 오디오 재생 리소스는 오디오가 많이 사용되는 고도의 멀티미디어 및 엔터테인먼트 어플리케이션에도 적합합니다. 다른 PC사운드 시스템과는 비교가 안 될 정도 많은 특수한 기능을 갖추고 있습니다. Miles Sound System SDK는, 1991년에 개발된 이래, 컴퓨터 게임 및 교육 소프트웨어 제품에 있어서의 인터랙티브 오디오의 업계표준을 확립해 왔습니다. Miles는, 온 세상의 몇억인의 PC 및 컨슈머(consumer) 게이머에게 사운드나 음악을 제공하고 있습니다.

Miles가 제공하는 기능의 전모가 어떠한 것인지를 알려면, 여기서 소개하는 SDK의 주된 기능에 대충 훑어봐 주십시오. 질문이 있는 경우는, 언제라도 이메일 또는 전화(425-893-4300) 로 문의해 주십시오.

Miles에는, 많은 기능이 갖춰져 있기 위해, 이 페이지에서는,디지털 오디오의 지원,MP3의 지원,3D 오디오의 지원,DSP 디지털 필터의 지원,MIDI의 지원,유틸리티의 지원,플랫폼의 지원, 및원시 코드의 상세한 섹션으로 나누어 설명합니다.

하이 레벨의 오디오 제작

Miles 8은 하이 레벨 저작 툴을 가지고 있습니다. 사운드 디자이너들은 프로그래머의 도움 없이도 훌륭한 사운드스케이프를 만들어 낼 수 있습니다. Miles Sound Studio는 사운드뱅크, 사운드 프리셋, 환경 프리셋, 사운드 이벤트를 만들어 낼 수 있도록 지원하며, 다양한 플랫폼으로 배치시킬 수 있습니다.

(MIDI 하드웨어 음향 조절기를 사용할지라도)압축 포맷, DSP셋팅, 레벨 혼합을 Miles Sound Studio를 통해서 제어할 수 있습니다. 이벤트들은 새로운 사운드를 시작하고, 오래된 사운드를 제어하고, 사운드 시스템 메모리의 사용을 관리할 수 있는 mini-scripts를 동작하도록 해 줍니다.

그리고, 프로그래머분들도 역시 이 이벤트 시스템을 좋아할 것입니다. 게임과 최고로 쉽고 간결하게 인터그레이션을 할 수 있도록 제공합니다. 프로그래머들은 게임 로직에 근거한 이벤트를 동작하도록 하고, 집중된 하나의 장소에서 새로운 고 레벨의 Miles API는 이벤트들을 수행하고 동작하게 합니다. 이것은 매우 강력하고 즉각적인 모드 스타일 API이며, 게임 속에 수준 높은 사운드를 추가하는 것이 힘들지 않게 됩니다.

Digital 오디오 지원

Miles Sound System에서는, 최고 품질의 디지털 오디오가 지원됩니다. 디지털 오디오로 시험하고 싶은 것은, 거의 모두 MSS API로 실행할 수 있습니다.

Miles의 중심은, 초고속의 어셈블리-최적화된(x86, MMX, PPC) 소프트웨어 믹서입니다. 이 모듈에는, 8또는 16비트 입력, 스테레오 또는 단청의 입력, 스테레오 또는 단청의 출력, 옵션의 필터를 사용한 업 샘플링 및 다운 샘플링, 볼륨 스케일링, 채널 반전층 등, 수십 종류의 믹서 커널이 포함되어 있어 생각할 수 있는 모든 믹싱 상태를 만들어 냅니다. 이러한 각 루틴은, 빠르게 작동할수 있도록 최적화되어 있습니다.

1개 위 레벨에는 Miles의 버퍼링 레이어가 있습니다. 이 레이어에서는, 압축해제나 필터 처리를 적용한 적절한 데이터를 사용해 저레벨의 믹서를 호출하는 것으로, 현재 재생중의 샘플 주소, 루프 포인트, 압축 형식(MP3, Ogg Vorbis, ADPCM 등), 및디지털 필터의 설정을 인식합니다. 즉, Miles는 메모리버퍼를 사용하고 재생을 실시합니다. 이것은 메모리의 복사나 버퍼 락의 관리등의 조정을 신경쓰지 않아도 되는 점으로 편리합니다. 단지 사운드 데이터를 메모리에 로드해서, Miles에 재생을 지시할 뿐입니다.

버퍼 레이어 위에는, Miles 디지털 오디오 API (우수, 클린, 고속), 고레벨의 스트리밍 API, 및 임의의3D 오디오 프로바이더가 놓여집니다. 스트리밍 API는, 3개의 호출만으로 디스크 파일로부터 데이터를 스트리밍 할 수 있는 크로스 플랫폼 레이어입니다. MSS 버전 7이후에서는, 표준의 2 D 및 디스크리트-멀티채널 구성에서 사용되는 같은 API를 사용하고, 당사의 하드웨어 3D프로바이더(EAX와 DirectSound3D를 포함한) 에 억세스할 수 있습니다. 특정 3D하드웨어 표준을 지원하기 위해서, 게임의 오디오 기능을 변경할 필요는 없습니다.

Miles의 디지털 오디오 API에서는, 볼륨(진폭 및 음량), 재생 레이트, 팬 제어, 효과 및 저역 통과 레벨, 스트리밍 및 서브 블록 루프, 5 종류의 콜백 등, 그 외에도 많은 기능을 설정할 수 있습니다.

Bink 오디오 지원

Miles 8에 Bink Audio 지원을 추가 하였습니다. Bink Audio는 Bink Video 디코터내에 내장된 코덱이며, 비슷한 압축 비율을 제공할 때, MP3나 Ogg보다 30% 정도까지 빠릅니다. 이것은 또한 최소한의 런타임 메모리를 사용합니다. 거의 모든 Miles 사용자들이 이 새로운 코덱을 사용하게 될 것이라고 기대하며, 게임에 아주 완벽합니다.

MP3 지원

Miles Sound System는, Thomson이 특허 라이센스를 소유한 재배포 가능한 MP3 디코더를 무료로 제공합니다. 이것으로 표준의 PCM 디지털 오디오와 같이, 게임에서 MP3 파일을 사용할 수 있습니다.

MPEG 오디오는, MPEG 비디오 스트림을 수반하는 오디오 스트림을 압축하기 위해서 개발된 세계 표준입니다. MPEG 오디오의 개발은 몇년전(이었)였기 때문에, 재생의 복잡성에 관해서 확장 할 필요가 있었습니다. 그 때문에, Motion Picture Experts Group(MPEG) 에는, MPEG 레이어 1, MPEG 레이어 2, 및 MPEG 레이어 3의 3개의 레벨의 압축 형식이 준비되었습니다. 각 레벨은, 무손실에서 약 2배의 압축을 실현하고 있었습니다만(MP1는3:1, MP2는6:1, MP3는11:1), 어느 레벨에서도 대량의 CPU 능력을 필요로 했습니다.

그로부터 몇년이 지난 오늘날, 최신의 레이어 3 압축 표준에서도, 최신의 데스크탑 PC에서는 전체능력의 극히 일부분 밖에 사용하지 않습니다. Miles는, SSE, 3DNow, 및 MMX로 최적화된 MP3 디코더를 갖추고 있기 때문에, 한층 더 부하가 낮아집니다.

그 때문에, 리얼타임적인 장면에서, MPEG 레이어 3에 의해서 실현되는 사이즈의 대폭적인 절약이라고 하는 이점을 살릴 수 있습니다. 예를 들어, 일반적인 압축 비율의 것11:1에서는, 1매의 CD에 오디오를 최대 13.5시간 저장할 수 있습니다. 이것은 무손실 압축이기 위해, 유저는 차이를 인식하지 못합니다.

이전에는, MP3 압축의 결점으로서 2개의 외국 기업(Fraunhofer와 Thomson)이 MP3의 압축 및 압축해제 알고리즘의 특허권을 소유하고 있다고 하는 문제가 있었습니다. 이 때문에, MP3를 상품에 추가하는 경우는, 고가의 라이센스를 취득하기 위해서, 장기간에 걸쳐서 복잡한 교섭 수속을 실시할 필요가 있었습니다. 게다가 특허권에 대해서 지불하는 것 만으로는 끝나지 않고, MP3 디코더를 자신으로 기술할 필요가 있었습니다.

Miles의 경우는, 당사가 Fraunhofer Institute와 Thomson Multimedia를 통해서 준비해, Thomson이 소유한 특허를 추가 비용 없이 고객에게 제공합니다. 추가의 MPEG 라이센스 추가 조항에 서명할 필요는 있지만(몇개의 세세한 사항이 있지만, 그 1개로서 Fraunhofer와 Thomson의 크레디트를 게임에 추가할 필요가 있습니다), 그 이외는, 포함된 ADPCM과 같이 MP3 압축해제를 사용할 수 있습니다.

Miles MP3 디코더를 설치 하면 (적절한 디코더 DLL가 Miles 디렉토리에 복사됩니다), MP3 데이터는 완전하게 구성되어 있는 사운드 타입과 같이 처리됩니다. Miles에 건네주기 전에 데이터를 압축해제할 필요는 없습니다. Miles 7으로 제공되는 새로운 디지털 오디오 루프 에디터를 사용하면, 표준의. WAV 샘플과 같게, MP3 파일로 음성적으로 심리스인 루프를 실행할 수도 있습니다. (다만, MP3 압축해제 프로세스는, 비압축의 샘플이나 비교적 단순한 ADPCM 알고리즘으로 encode 된 샘플보다 CPU를 많이 사용합니다).

MP3 최신소식!!

2007년8월7일의 최신소식

오늘, Rudi Brewster 판사는, Microsoft가 2건의 Alcatel 특허를 침해했다고 하는 배심원단의 판결을 뒤집었습니다. 판사는, Microsoft는 2건 중 1건은 침해한 사실이 아니며, 또 Microsoft는 이미 1건에 대해서도 공동 소유자인 Fraunhofer로부터 라이센스를 받고 있었다는 판결을 내렸습니다.

이것은 든든한 뉴스입니다. 이것으로 머지않아 Thomson와 Fraunhofer가 MP3 기술의 2차 라이센스를 주는 명백한 권리를 얻으면, 당사는 신중하면서 낙관적인 견해를 하고 있습니다.

이 판결에 관한 기사는 인터넷에 많이 게재되고 있습니다. 특히, 다음 기사를 참조해 주십시오.

Microsoft wins reversal...

새 소식이 들어오는대로 고객 여러분께 전해드리겠습니다.

오리지날 MP3 특허에 관한 정보 (2007년3월 현재):

저희는 최근(2007년2월 하순 현재), 남가주 연방지방법원에서 지난 주 판결이 내려진 MP3 특허 논쟁에 대해 알았습니다(Lucent Technologies 등 대Microsoft Corp. ). 간단하게 설명하면, Alcatel-Lucent는 다음과 같이 주장하고 있습니다. 동사는 MP3의 인코딩/디코딩으로 사용되고 있는 몇개의 특허를 소유하고 있어, 당사의 라이센서인 Fraunhofer-IIS 및 Thomson Consumer Electronics에는 라이센스를 주는 권한이 없다는 것입니다. 배심원단은, Microsoft와 그 2차 라이센스 취득자 및 판매업자에 대해서, MP3 기술을 탑재한 Windows PC를 판매할 권리를 가지고 있지 않다는 판단에 합의했습니다.

저희는 고객 여러분께 법률상의 조언을 제공하는 입장은 아니지만, 온라인상의 법원문서(5341457 및 RE39080) 에 기재되어 있는 미국 특허에 대해 확인했으며, 이러한 특허의 청구항은, MP3의 디코딩은 아니고인코딩 프로세스에 관한 것이라고 생각합니다. RE39080의 청구사항 4이 유일하게 디코딩 프로세스도 대상으로 하고 있다고 생각할 수 있습니다. 저희는 이 청구사항은 미국 특허법아래에서는 적용 범위가 너무 넓다고 생각합니다. 범용의 라디오 수신기 회로를 대상으로 한 청구항을 새로운 타입의 송신기의 특허에 적용하는 것입니다. 그러나, 재판소가 그러한 구별이 가능할지는 불분명합니다.

또한, Alcatel-Lucent와 Microsoft는, 그 밖에 많은 사항(오디오 IP 뿐만이 아니라) 에 대해서도 계쟁중이기 위해, 이 건은, 많은 논쟁 중 최초의 하나에 지나지 않고, 다른 기업도 말려 들게 될 가능성이 있습니다. Microsoft는, 이 결정에 대해서는 철저하게 싸울 각오이며, 상소할 계획을 위해, 모든 문제를 해결하려면 많은 시간이 걸릴 것으로 보입니다.

또 하나의 중요한 점은, 이 결정은 Miles 자체에는 영향을 주지 않고, 당사의 MP3 디코더(옵션) 인 만큼 영향을 주는 것입니다. 이것은 Thomson로부터 직접 MP3의 권리를 취득하고 있는 경우(이어)여도, MP3를 사용하는 모든 사운드 시스템이 직면하는 라이센스 문제입니다. 즉, Miles의 문제가 아니라, MP3의 문제입니다.

유감스럽지만, Lucent-Alcatel의 특허를 RAD의 MP3 관련 제품에 적용할 수 있을 가능성에 관한 정보는 거의 없습니다. Alcatel-Lucent, Fraunhofer-IIS, Thomson Consumer Electronics의 모두, MP3 라이센스 취득자에 대해서 특정의 방침이나 추천 되는 대책은 발표하고 있지 않습니다. 저희는 Thomson으로부터이 문서를 받았습니다만, 이 문서에서는,MP3 기술을 사용하려면 Thomson로부터 라이센스를 취득할 필요가 있는 것 밖에 모릅니다.

Thomson사는 10년 이상에 걸쳐서 업계에서 인정되고 있는 MP3의 라이센스 조직으로써 타당한 해결책이 발견되는 것을 당사는 기대하고 있습니다. Microsoft에 의한 소송와 상소가 재판소에서 인정되면, 이 문제에도 해결의 징조는 보입니다만, 당면은, Thomson에 의해서 주어진 모든 기존의 MP3 특허 라이센스(Apple, Sony, Creative등이 보유하는 라이센스) 의 타당성은 불투명합니다.

이러한 불투명한 상황에서는, 자사의 제품으로 MP3 디코딩 기술을 이대로 사용해 나갈지 각 기업이 결정할 필요가 있습니다. 저희는 이 건에 관해서 법률상의 조언을 제공하는 입장에는 없고, 또한, 각 기업의 제품에 있어서의 MP3의 사용에 대하여 책임을 질 수 없습니다.

간단히 Ogg Vorbis로 변경할 수 있으면 좋겠지만, 미국 소프트웨어 특허로는 특정의 표현이 아닌, 수학적 개념에 의해서 소유권이 확립되기 때문에, Alcatel-Lucent나 다른 써드파티의 권리 보유자에 의해서 Ogg Vorbis도 같은 법적인 공격을 받을 가능성이 없다고는 말할 수 없습니다 (저희와 같이, 이러한 상황으로 난처하신 상황에 처했을 경우, 지역구 국회의원에게 소프트웨어 특허에 의해 비즈니스가 얼마나 영향을 받는가에 대해서 호소하십시오).

저희는 MP3 디코더의 제공과 개량을 계속해 계속 Thomson로부터 필요한 라이센스를 취득합니다만, 라이센스 취득자가 그것을 사용할지를 선택할 수 있도록 할 생각입니다. 저희는 이 건이 해결되기를 기대하고 있습니다. 새로운 정보가 들어오는 대로 곧바로 여러분께 전해 드리겠습니다.

3D 오디오 지원

기본적으로, "3D 오디오"란, 특정의 사운드에 3D좌표를 할당하는 방법입니다. 모든 사람이 진정한 3 차원 사운드를 재생 할수있는 멀티 스피커사운드시스템을 소유하는 것이 이상적입니다. MSS V7 이후, 당사는, PC 및 콘솔을 안방극장 리시버에 접속하고, 게임에서 시네마 품질의 환경 사운드를 요구하는 고급 지향의 고객에 대한 지원에 힘을 쓰고 있습니다. 그러나, 많은 사용자들은 여전히 PC에 부속되어 있는 기존의 스테레오 스피커를 사용하고 있습니다. 당연한 일이지만, 게임이 요구받는 것은 많은 커스텀 코딩이나 테스트를 하는 일 없이, 이러한 완전히 다른 스피커 구성을 최대한으로 활용하는 것입니다. Miles 디지털 오디오 API는, 사운드 소스 및 이미터 오브젝트의 3 차원적인 위치와 방향을 추적하는 것으로, 이 작업을 간략화합니다. 하드웨어에 적절한 품질 레벨로, 신뢰성의 높은 공간 배치 효과를 체험할 수 있습니다.

DOS 및 Macintosh 플랫폼에서 지원되는 것은, 종전의 단청의/스테레오 출력 형식 뿐입니다만, 당연, 모든 Miles 3D디지털 오디오 컨트롤 API를 사용할 수 있습니다. Miles는, 샘플에 대해서 거리 베이스의 감쇠 효과와 속도 베이스의 도플러 효과를 적용하고 나서, 청자에 대한 사운드의 상대적인 위치가 반영되도록, 그러나 전후는 의식되지 않게 하고, 그 결과를 유저의 스테레오 또는 단청의 스피커에 송신합니다. Xbox, Xbox 360, 및 PS3의 경우는, 그 기능의 하나로서 멀티 채널 시스템이 채용되고 있기 때문에, 알기 쉬워지고 있습니다.

다른 경우와 마찬가지로, Windows에서는 약간 다릅니다. Miles 디지털 드라이버를 열면, 사용하는 오디오 출력 형식을 지정할 필요가 있습니다. 다음 옵션 중에서 지정할 수 있습니다.

  • Mono Output: 기존의 모노(단일 스피커) 사운드입니다.

  • Stereo Output: 기존의 스테레오 사운드입니다. Miles의 3D위치 계산은, 2(왼쪽과 오른쪽) 의 스피커가 청자의 앞에 45도의 각도로 배치되어 있는 것을 상정하고 있습니다.

  • HeadPhone Output: 스테레오 출력과 비슷하지만, Miles는 스피커가 청자의 각각의 옆의 바로 옆에 배치되어 있다고 상정합니다.

  • SRS 로고 6.1 Channel CircleSound Output: SRS Circle Surround(r) 는 2채널의 매트릭스 방식으로, 돌비 환경의 개량판이라고 생각할 수 있습니다. 돌비를 지원하는 일반용 리시버와 호환성이 있어, 네이티브인 Circle Surround(R) 호환기기에 6.1 논리 채널(왼쪽 프런트, 오른쪽 프런트, 프런트 센터, 서브우퍼, 왼쪽 리어, 오른쪽 리어, 및 리어 센터)을 제공합니다. Circle Surround(R) 의 주된 결점은, 돌비 환경에 비해 CPU의 오버헤드가 증가하는 것입니다. 닌텐도 Wii에서 도사용되고 있습니다.

  • Dolby 로고 3-channel Dolby ProLogic 1 Output: 이 옵션은 사용자가 돌비 환경 대응의 리시버를 (2 채널) 사운드 카드로 접속하고 있는 것을 상정하고 있습니다. 이것은 이전의 버전의 Miles Dolby Surround M3D 프로바이더와 같습니다. 돌비 환경에 다운 믹스 된 DVD 사운드 트랙은 음질의 열화가 심하기 때문에, PC사운드의 일반적인 옵션에서 제외되었습니다. 돌비 환경은, 3개의 논리 채널(왼쪽 프런트, 오른쪽 프런트, 및 단청의 리어)을 제공합니다. 주로닌텐도 Wii에서사용되고 있습니다.

  • 4 Channel Output: 이 옵션은, 4개의 스피커(왼쪽 프런트, 오른쪽 프런트, 왼쪽 리어, 및 오른쪽 리어) 하지만 4 채널 분할 구성으로 접속되고 있는 것을 상정합니다. 5.1 구성으로부터 표준의 센터 스피커 또는 서브우퍼를 제외한 상태입니다. 업그레이드한지가 오래 지난 열광적인 레드 제플린의 팬이 아니면 상당히 일반적인 채널 구성은 아닐 것입니다.

  • 5.1 Channel Output: U이 옵션은, 5.1 채널 분할 구성으로 현재의 홈 오디오 시스템의"스위트 스포트"을 지원하는 경우에 사용합니다. 이것도 주로 DVD에 관한 것입니다. 최근에는 5.1 오디오를 지원할 수 있는 수많은 하드웨어가 존재합니다.

  • 4.0 Channel DTS Output: 소니 PS2로 사용됩니다. 이 옵션은, S/PDF 포토를 사용하고,4채널디스크리트 DTS 인코딩을 제공합니다. DTS 5.1보다 메모리 및 인코딩의 오버헤드의 점에서는 효율적입니다만, LFE와 센터 채널은 지원되지 않습니다. 4 Channel Output option옵션과 같게, 적어도 4개의 스피커(왼쪽 프런트, 오른쪽 프런트, 왼쪽 리어, 및 오른쪽 리어)를 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

  • 5.1 Channel DTS Output:소니 PS2로 사용됩니다. 이 옵션은, S/PDF 포토를 사용하고, 본래적인 의미로의 5.1 채널디스크리트 DTS 인코딩을 제공합니다. DTS는, PS2에서는 꽤 효율이 좋고, 뛰어난 사운드를 제공하기 때문에, 약간(약5%) 부하를 할당할 수 있는 어플리케이션에서는 강하게 추천합니다.

  • 6.1 Channel Output: 5.1과 비슷하지만,리어 센터 스피커를 사용합니다.

  • 7.1 Channel Output: 5.1과 비슷하지만,사이드 환경을 사용합니다. 이것은 지원 대상의 멀티 채널 사운드 하드웨어로서는 극히 일반적인 형식입니다만, 이만큼 많은 스피커를 둘 여유가 있는 유저는 별로 없습니다.

  • 8.1 Channel Output: 5.1과 비슷하지만, 사이드 환경과 센터 스피커 양쪽 다 사용합니다.

  • DirectX Logo DirectSound3D Hardware: 출력용으로 DirectSound3D를 사용해, Miles 내부 믹서를 생략 합니다.

  • EAX 로고 EAX 2: DirectSound3D에, 하드웨어 가속화가 적용된 환경 리버브 이펙트, occlusion, obstruction, 및 샘플마다의 WET/DRY 믹스 컨트롤을 추가합니다.

  • EAX 3: EAX 2 기능 세트에 exclusion등의 속성 및 preference가 추가됩니다.

  • EAX 4: 고품질 효과 및 새로운 제어 옵션(EAX4EXAM.CPP 샘플 어플리케이션을 참조) 이 추가됩니다. 현재, Creative Labs의 가장 고급 사양의 하드웨어에서만 사용할 수 있습니다.

동시에 여러 개의 디지털 오디오 구성을 사용할 수 있는 것에 주의해 주십시오. 이것으로 위기인 음성에 대해서 하드웨어 가속화를 사용하거나 하드웨어 음성을 다 사용했을 때에 소프트웨어에 폴 백할 수 있습니다.

DSP 디지털 오디오 필터 지원

필터 프로세서는, 재생시에 온더 플라이로 디지털 샘플 데이터를 조정할 수 있는 외부 플러그 인입니다. 현재, Miles에는 14 종류의 필터가 준비되어 있습니다. 2D 제어라도 3D 배치라도, 특정의 사운드에 대해서 최대 8 종류의 필터를 적용해 쌓아올릴 수 있습니다.

  • EAX Reverb Emulation Filter: 이 필터는, Miles 믹서에 들어가 있어 소프트웨어가 뛰어난 사운드의 EAX 에뮬레이션을 제공합니다. 고도로 최적화되고 있어 CPU를 거의 사용하지 않습니다.

  • Low-Pass Filter: 이 필터도 Miles 믹서에 구성되어 있습니다. 절단 주파수보다 낮은 주파수만을 통과할 수 있습니다. 이 효과는, 다른 방에서의 타격음 등 저주파의 소리만이 들리기 때문에 오브젝트 occlusion을 시뮬레이트 하는 경우에 적절합니다. 이것도고도로 최적화되고 있어 CPU를 거의 사용하지 않습니다.

  • High-Pass Filter: 이 필터에서는, 컷오프 주파수보다 높은 주파수만을 통과시킬 수 있습니다.

  • Band-Pass Filter: 이 필터에서는, 중심 주파수에 가까운 주파수만을 통과시킬 수 있습니다. 이 효과는 전화의 소리등을 시뮬레이트 할 때 도움이 됩니다.

  • Resonator Filter: 이 필터는 중심 주파수에 가까운 주파수를 통과시키는 공진 필터를 제공합니다. 이 필터의 장점은 중심을 슬라이드해서 몇개의 이색적인 효과를 실현할 수 있는 것입니다.

  • Compressor Filter: 이 필터는, 작은 소리의 신호를 크게 해, 큰 소리의 신호를 조금 작게 하는 것으로, 동적인 신호의 범위를"압축"합니다.

  • Delay Filter: 이 필터는, 심플한 딜레이 효과를 제공합니다.

  • Phaser Filter: 이 필터는 좁은 notch 신호 필터를 변조하는 것에 의해서 스이핑에페크트를 작성합니다. 이 효과는 다양한 종류의 사운드를 실현할 수 있습니다(수중 효과 등). 국면 시프터는 사운드 소스에 좁은 신호 필터를 적용하는 것으로 기능합니다. 이것으로 오리지널 신호내의 주파수 성분이 다양할 수록 지워집니다. 이 필터의 출력은 오리지날의 소스 오디오 신호와 믹스 되어 되돌려집니다. 스위핑 효과를 얻으려면, 저주파수발진기를 사용하고, notch필터의 주파수의 중심을 천천히 이동합니다. 변경된 신호를 신호 경로에 브렌딩 다시 하는 것으로 ("다시 믹싱"또는 "피드백"), 이 효과를 강화할 수 있습니다.

  • Parametric Equalizer Filter: 이 필터는 주파수 범위를 선택해, 그 범위내의 신호를 강화 또는 컷 할 수 있습니다. 강화 또는 컷의 양은, 정규 분포 곡선의 몇개의 측에 따라 부드럽게 변동합니다.

  • Shelving Equalizer Filter: 이 필터는 낮은 주파수를 밑도는 주파수를 로 게인만 강화 또는 컷 해, 주파수와 함께 게인을 단조 증가시킵니다. 샘플의 베이스와 트레블을 제어하는 경우에 편리합니다.

  • Ring/Amplitude Modulator Filter: 이 필터는, 정현파를 사용해 신호를 변조(변경) 합니다. 이 필터로 다수의 모션을 사용함으로서, "로봇"과 같은 음성이나 수중의 효과를 작성할 수 있습니다.

  • Chorus Filter: 이 필터를 사용하고, 사운드에 소리가 겹치는 특성을 추가해, 사운드에 두께를 더합니다. 코러스에서 처리되는 오디오 신호는, 최초로 조금의 양만 딜레이 합니다. (표준 딜레이 시간은 짧고, 5~40 밀리초입니다.) 이것으로 소리가 겹치는 효과가 생성됩니다. 다음에, 각 딜레이 신호가 저주파수발진기(LFO)에 전달됩니다. LFO는 딜레이 신호를 받아, 핏치를 상하로 이동해, 튜닝을 샤프로부터 플랫하게 변경합니다. (발진기는, 효과를 취득하기 위해서 1~20 사이클/초에 이동합니다.) 일반적으로, LFO는 늦은 속도로 실행됩니다. 1~20 발진/초가 일반적입니다. 딜레이 신호와 핏치가 변경된 신호의 출력이 오리지날 오디오와 믹스 됩니다. 이 브렌딩에 의해, 코러스 효과가 완성합니다.

  • Flange Filter: 이 필터도 사운드에 소리가 겹치는 효과를 생성하기 위해서 사용됩니다. 이 필터는, 샘플 데이터의 복사를 딜레이시키지만, 저주파수발진기를 사용해 복사의 재생 속도를 바꿉니다. (발진기는, 효과를 취득하기 위해서 1~20 사이클/초에 이동합니다.) 처리된 신호를 디바이스에 다시 보내 재처리 하면, 보다 강한 효과를 얻을 수 있습니다.

  • Capture Filter: 이 필터는, Miles 2 D디지털 오디오 시스템의 최종적으로 믹스 된 출력을 wave 파일에 녹음합니다. 이것은 데몬스트레이션을 녹음하거나 버그를 추적할 때에 도움이 됩니다. 파일 이름을 설정해, 이 필터를 디지털 드라이버에 적용하면, 녹음이 시작됩니다.

MIDI 지원

Miles는, General MIDI를 지원한 최초의 사운드 시스템입니다(일곱번째 손님(The 7 th Guest) 시절부터). 그 이후로, MIDI의 지원은 크게 진보하고 있습니다.

Miles는 PC에서는 하드웨어 MIDI, Mac에서는 QuickTime를 지원합니다. 다만, 대부분의 사용자는 Miles에 포함된 소프트웨어 신디사이저를 사용하고 있습니다. 소프트웨어 신디사이저를 사용하는 것에는, 다음과 같이 두가지의 큰 이점이 있습니다. Consistency - MIDI 음악을 재생하는 사운드 카드의 차이에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 엔드유저의 체험은개발자가 설정할 수 있습니다. Customization - Miles 신디사이저는, DLS 장치 세트를 지원하므로, General MID 장치 세트를 완전하게 옮겨놓을 수 있습니다. 사운드 효과 DLS 세트를 작성해, MIDI 이벤트로 그것을 트리거할 수 있습니다(이것은WarCraft III 에서 사용되고 있습니다).

또한, Miles는 많은 커스텀 MIDI 이벤트를 지원하고 있어, 루프, 분기, 노트 데이터 갱신, 콜백, 채널의 우선 순위부등을 실행하기 위해서 오쏘링시에 사용할 수 있습니다

유틸리티 지원

Miles에는, 크로스 플랫폼 타이머, 메모리 메니지먼트, 파일 I/O, 코덱 함수, 변환 함수등이 편리한 유틸리티 기능도 많이 포함되어 있습니다.

플랫폼 지원

  • All versions of Windows, 32-bit and 64-bit
  • 닌텐도 Wii
  • Microsoft Xbox
  • Microsoft Xbox 360
  • Microsoft Xbox One
  • 소니 플레이 스테이션 2
  • 소니 플레이 스테이션 3
  • 소니 플레이 스테이션 4
  • Sony VITA (PSP2)
  • MacOS (CoreAudio) 32-bit and 64-bit
  • MS-DOS
  • Linux (소스형식에 한함) 32-bit and 64-bit

소스 코드의 자세한 사항

Miles Sound System에는 완전한 소스 코드가 포함됩니다. 어떤 함수가 어떻게 기능하는지를 확인하려면, 소스를 체크해 주십시오. Miles는 깨끗한 C 및 C++언어로 기술되고 있습니다. 몇개의 모듈에서는, x86 및 PPC의 어셈블리를 사용하고 있습니다.