Granny 3D

Granny 3D FAQ

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Granny에 관한 일반적인 질문의 리스트입니다. 여기서 자주 묻는 질문에 대한 답변을 찾을 수 있습니다. 문제가 발생하면 먼저 이 페이지를 참조하십시오.

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Granny 자주 묻는 질문:

질문
답변

Granny는 3D 엔진입니까? 아니오. Granny는 3D 엔진의 컴포넌트입니다. 3D 씬 아키텍쳐와 백그라운드에서 작동하도록 설계되어 있습니다. 현재 사용하시는 3D 엔진으로 곧바로 실행할 수 있습니다!
Granny는 OpenGL과 연동합니까? Direct3D는 어떻습니까? Pixomatic과 같은 소프트웨어 렌더러는 어떻습니까? Granny는, 모든 3D API와 소프트웨어 렌더러와 연동합니다. 렌더링시에 Granny는 어플리케이션에 데이터를 제공하지만, 이 데이터는, 일반적인 모든 3D API에 직접 공급할 수 있어 소프트웨어 렌더러가 직접 해석할 수 있습니다. SDK에는 OpenGL와 Direct3D 샘플 코드가 들어가 있습니다.
Granny는 모듈 방식입니까? 예를 들어, IK를 엔진으로부터 떼어내 사용할 수 있습니까? 예. Granny의 IK를 이해할 수 있는 본 배열을 제공하는 한, IK를 사용할 수 있습니다. 또한, 라이센스를 취득하면 SDK에 Granny의 소스 코드가 부속되기 위해, IK루틴을 컷 앤드 페이스트 해 적당히 변경할 수 있습니다.
Granny는 어느 플랫폼에서 사용할 수 있습니까? 거의 대부분의 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 현재, Granny는, Win32, MacOS, MacOS X, XBox, Xbox 360, PlayStation(R) 2, PLAYSTATION(R) 3, PlayStation(R) Portable (PSP), GameCube를 지원합니다. 또한, 완전한 ANSI-C모드 (GCC, CodeWarrior) 그리고 컴파일 하는 것으로, 다른 플랫폼에 대한 지원도 간단하게 추가할 수 있습니다.
Granny는 노멀 맵을 지원합니까? 예. Granny는 탄젠트 공간과 오브젝트 공간에서 노멀 맵을 완전하게 지원합니다. Granny에는, 강력한 노멀 맵 생성 툴도 들어 있어 고해상도 지오메트리에서 노멀 맵을 재빠르게 작성할 수 있습니다.
Granny의 렌더링 기능을 오버로드 할 수 있습니까? 예. 실제, Granny는 정확하게는 직접 아무것도 "렌더링" 하지 않습니다. Direct3D나 OpenGL에 그대로 건네줄 수 있는 정점 배열이나 텍스쳐를 어플리케이션에 제공하고 있을 뿐입니다. 다만, 이것들을 건네주는 대신에 애니메이션 렌더링이나 그림자 캐스팅과 같은 다른 목적으로 사용할 수도 있습니다. 저희는 Granny를 가능한 한 오픈엔드로 했습니다. 사용자마다 렌더링 방법이 다르기 때문입니다.
알파 채널 첨부의 텍스쳐는 지원됩니까? 어떠한 비트 심도 옵션이 있습니까? Granny는, 0비트, 1비트, 8비트 알파 등, 모든 알파 texture 형식을 지원합니다.
Granny는 NURBS 패치와 같은 곡면을 지원합니까? 예. 그러나 아니라고 할 수도 있습니다. 3D Studio로부터의 NURBS의 export는 지원하지만, export중에 NURBS는 모자이크화 되어 곡면 표현은 저장되지 않습니다. 런타임 엔진은 현재, 트라이앵글에만 대응합니다.
애니메이션을 Max에서 익스포트 하면, 어떠한 키 프레임 축소를 합니까? Granny는, 키 프레임 축소가 아니고, 모션 fitting을 사용합니다. 즉, MAX로 설정한 키 프레임은, 반드시 Granny가 사용하는 키 프레임이 아닙니다. Granny는, 모션 재생이 원래의 모션에 가능한 한 일치하도록 하는 에러 메트릭에 근거해, 독자적인 키 프레임 세트를 채택했습니다.
Granny의 모션 샘플링을 익스포트 또는 프로그램으로 제어할 수 있습니까? 예. 샘플링은 아트 툴의 프레임 레이트의 1배에서 8배의 레이트로 변경할 수 있습니다. 게다가 fitting은, 사용자가 익스포터 설정으로 지정한 허용 오차를 사용하고, 샘플로부터 모션 곡선을 생성합니다.
Granny에는 애니메이션 순서를 큐에 둘 수 있습니까? 물론입니다. Granny에서는, 장래의 시간에 애니메이션을 트리거할 수 있어 그 시간이 되면 자동적으로 애니메이션이 시작됩니다. 애니메이션은 몇 개라도 큐에 넣을 수 있습니다.
Granny에서는, 다양한 속도로 애니메이션을 재생할 수 있습니까? 물론입니다. Granny에서는, 시스템 내의 애니메이션의 재생 속도와 타이밍을 완전하게 제어할 수 있습니다. 애니메이션은 역방향에도 어떤 속도로도 재생할 수 있습니다.
애니메이션 카메라를 Granny 파일에 저장하고, 리얼타임 엔진내에서 재생하는 방법을 가르쳐 주세요. 카메라나 라이트는, 추가 정보가 첨부된 본이기 때문에 자동적으로 저장됩니다. 따라서, Granny의 일반적으로의 애니메이션 시스템으로 재생할 수 있습니다. 추가 호출은 필요 없습니다. 그리고 카메라의 FOV 정보, 종횡비, 라이트의 칼라, 투영 texture 데이터 등, 카메라와 라이트의 모든 데이터가 익스포트에 포함됩니다.
Granny는,애니메이션레벨의 디테일 처리를 실행합니까? 예. Granny에는 실행시에 샘플링 되는 본 수를 줄이기 위한 메카니즘이 2개 있습니다. 첫번째는 Skeletal LOD입니다. 이것은 비용이 낮은 Heuristic method(경험적인 위험요소 진단)로, Granny를 사용해 export 하는 모든 모델로 유효합니다. 두번째는 Animation LOD입니다. 이것은 샘플링에 근거한 방법으로, 툴 체인으로의 계산에는 경비가 발생하는데, 실행시의 수준은 높아집니다. 어느 쪽의 방법도 처리 능력을 상당히 많이 절약합니다.
Granny는,메쉬레벨의 디테일 처리를 실행합니까? Granny에서는, 변형중의 모든 메쉬 데이터에 풀 접근 할 수 있습니다. 따라서, 디테일의 레벨을 자유롭게 교환할 수 있는 것 외에 Continuous LOD가 필요하면, Progressive LOD 트라이앵글 리스트를 계산해 렌더링에 사용할 수도 있습니다. 익스포터는 엣지 연결 리스트와 정점 일치 리스트도 생성하기 때문에, 간단하게 LOD 처리를 실행할 수 있습니다. 대부분의 엔진은 서로 다른 방법으로 LOD를 처리하는데, 저희는 그것 전부를 지원할 수 있도록 노력하고 있습니다.
Granny에서는, 오브젝트나 사운드의 배치에 사용하는 어태치포인트와 같은 마커를 모델이 가질 수 있습니까? 물론입니다. 한가지 모델을 사용할 수 있는 본의 수에 제한은 없습니다. 따라서, 사용자는 특수한 본을 모든 용도로 추가할 수 있습니다.
자신의 아트 툴로 어플리케이션 고유의 스크립트나 파라미터를 어플리케이션이 실행시에 접근 할 수 있는 형식에서 본이나 메쉬에 추가하는 방법은 있습니까? 물론입니다. Granny의 익스포터는 모든 사용자 데이터를 저장해, 이 데이터는 실행시에 어플리케이션으로부터 접근 가능합니다. 또한, Granny는, 본과 메쉬의 소스 정보를 자동적으로 저장합니다. 예를 들어, 본 메쉬가 어느 아트 툴 소스 파일에 유래한 것인지, 텍스쳐 맵이 어느 비트 맵 파일에 유래한 것인지 등입니다.
Granny 텍스쳐의 압축해제는 얼마나 빠릅니까? Granny의 텍스쳐 압축은 Bink Video의 이미지 압축 알고리즘에 근거를 둡니다. 이것은, 고 프레임 레이트의 비디오 재생을 유지하기 위해서, 당연히 극히 고속으로. 이미지 압축의 압축률은 JPEG 2000과 비슷한 수준이지만, 몇배 더 빠릅니다. 다만, 원래 텍스쳐를 그만큼 압축하지 않는 S3TC등이 단순한 압축 스킴(sheme)만큼 빠르지는 않은 것은 분명합니다.
Bink 텍스쳐 압축은 좋은 방법입니까? S3TC나 FXT1은 어떻습니까? 사용자 요구에 따라 다릅니다. Bink 텍스쳐 압축은 이미지 품질과 파일 사이즈의 점으로 매우 우수하지만, S3TC도 그래픽 카드의 메모리 사용량을 최소화할 수 있다고 하는 점으로 중요합니다. 따라서, 텍스쳐 형식의 타입은 상황에 상당히 의존합니다.
3D Studio나 Maya로 작성하는 모션에 무슨 제약은 있습니까? 없습니다. Granny는 애니메이션을 샘플링 하고, 샘플링 한 데이터로부터 B스프라인을 재구축 합니다. 즉, 애니메이터에서는 모션의 생성에 기술을 사용할 수 있습니다. IK, 룩 앳 타겟, 패스 제약, 다이너믹스
Granny로 충돌 검출은 가능합니까? 예. Granny는, 모든 모델에 방향 경계 박스를 제공하고 있어, 씬 요소나 다른 캐릭터와의 충돌 검지를 적시에 실행할 수 있습니다. 또한, 광선 박스, 광선 삼각형, 광선구 충돌 검출 루틴을 갖추어 Granny 경계 박스/메쉬 또는 사용자만의 경계 박스/메쉬와 조합해 사용할 수 있습니다.
Granny는 모델에의 애니메이션의 적용을 어떻게 처리합니까? 이름에 따라 처리합니다. 일치하지 않는 이름은 처리되지 않습니다. 한층 더 사용자는 같은 본 명명 규칙으로 작성되지 않았던 애니메이션 사이나 모델 사이에 변환을 실행하기 위해서 Granny가 조합에 사용하는 이름 변환 룰을 지정할 수 있습니다.
애니메이션을 개별의 파일에 저장할 필요가 있습니까? 그렇지 않으면 1개의 파일에 저장해 각 애니메이션을 이름으로 참조할 수 있습니까? Granny에서는 1 파일로 여러 개의 애니메이션을 사용할 수 있으나, 문제는 대부분의 아트툴이 그것에 대응하지 않는다는 점입니다. 프리프로세서를 사용하고, 개별의 애니메이션을 1개의 결합 파일에 이을 필요가 있습니다. 이 목적을 위해서, "CombineElements" 명령어가 제공됩니다.
Granny는 실행시에 모델을 정리해 어태치할 수 있습니까? 물론입니다. 어떤 모델을 다른 모델에 어태치 할 수 있습니다. 또한, 그 타이밍이나 방법도 사용자가 제어할 수 있습니다.
Granny는 실행시에 2개의 애니메이션을 블렌드 할 수 있습니까? 물론입니다. Granny에서는 어떤 모델상에서 다수의 애니메이션을 블렌드 할 수 있습니다. 각 애니메이션에 중요도를 설정하고, 각 모델에 영향을 주는 정도를 설정할 수 있습니다. 그리고 이 중요도를 애니메이션화하고, 애니메이션의 효과를 증감할 수 있습니다. 이것으로 올바르게 갖추어지지 않은 애니메이션을 블렌드 할 경우에 발생하기 쉬운 심이나 팝핑을 삭제할 수 있습니다.
씬 안에 지오메트리가 없어도, 애니메이션을 익스포트할 수 있습니까? 물론입니다. 익스포트할 대상이 아닌 대상을 사용자가 완전하게 제어할 수 있습니다. 따라서, Granny의 익스포트에는, 애니메이션, 지오메트리, 매테리얼 데이터의 편성을 사용할 수 있습니다.
Granny는 애니메이션화 된 씬 전체를 재생할 수 있습니까? Granny의 익스포터와 런타임 엔진에, 애니메이션에 대한 제한은 일절 없습니다. 따라서, 여러 개의 캐릭터나 배경 세트가 들어가 있어도 괜찮습니다. 다만, Granny는 렌더링 환경에 맞추어서 설계된 것이 아니기 때문, 어떠한 타입의 씬을 애니메이션화하려 하는지에 따라 다릅니다.
모든 Granny 파일을 하나의 리소스 파일에 번들할 방법은 있습니까? 예. 그 방법에는 여러 가지가 있습니다. 파일을 읽어들일 콜백을 사용하면, Granny가 I/O를 실행하는 방법 대신에 파일 시스템을 사용할 수 있습니다. 또는, 사용자 자신으로 I/O를 실행하고, Granny에. gr2 파일의 메모리 이미지를 건네줄 수 있습니다. Granny는 이것을 해석하는 것만으로, 내용은 변경할 일은 절대로 없습니다.
텍스쳐 맵의 로드와 변경을 Granny를 사용하지 않고 자신이 제어하는 방법은 있습니까? 예. 2가지 방법이 있습니다. 텍스쳐 맵만을 변경하는 방법은 간단합니다. 그것은 어느 텍스쳐를 로드할지를 렌더링시에 제어하기 때문입니다. 따라서, Granny가 제공하는 텍스쳐 참조를 사용하지 않아도 괜찮습니다. 모든 텍스쳐 처리를 스스로 실행하는 경우는 (한편 Granny는 텍스쳐처리를 하지 않음), 텍스쳐를 전혀 삽입하지 않고 모든 모델을 익스포트합니다. 이것으로 Granny는, 텍스쳐 이름과 매테리얼 이름만을 삽입하고, 비트 맵 데이터는 삽입하지 않습니다. 그리고 이러한 이름을 사용하고, 독자적인 텍스쳐를 독자적인 텍스쳐관리 시스템으로 로드할 수 있습니다.
움직이는 텍스쳐를 Granny로 사용하는 방법은 있습니까? 현재로서는, Granny는 움직이는 텍스쳐를 취급하지 않기 때문에, 사용자 자신이 할 필요가 있습니다. 오브젝트의 렌더링시에, 사용하고 있던 텍스쳐를 변경할 수 있습니다.
Granny는 인버스 키네마틱스를 합니까? 예. IK를 해서, 샘플링 후의 애니메이션을 수정할 수 있습니다. (발을 땅에 닿게 한다, 손에 무기를 쥐게 한다 등등). 또한, IK를 포즈로서 모션 블렌딩시스템에 건네줄 수 있습니다.
Granny는 얼마나 빠릅니까? 매우 빠릅니다. Granny의 애니메이션 시스템이 3D 어플리케이션의 병목현상은 거의 발생하지않습니다. 일반적으로, 퍼포먼스상의 병목현상의 원인은 Granny가 아닌, 어플리케이션의 렌더링 파이프라인입니다.
Granny는 같은 애니메이션을 여러 개의 캐릭터로 재생할 수 있습니까? 물론입니다. 실제, Granny는, 다른 프로포션을 가지는 캐릭터에서도 본 구조가 같은가에 한해, 온더 플라이로 애니메이션을 적응시킬 수 있습니다.
Granny에는 소스코드가 들어 있습니까? 예. 런타임 라이브러리의 소스 코드는 SDK에 포함됩니다. 다만, 익스포터의 소스코드는 별도 라이센스가 필요합니다.
Granny는, 어떠한 3D Studio MAX 씬에서도 익스포트할 수 있습니까? 3D Studio는 플러그 인이므로, Granny가 모든 타입의 애니메이션이나 모델을 익스포트 할 수 있는 것은 아닙니다. 다만, Granny는, Skin, Physique, 또는 Bones Pro로 작성된 씬 등, 다양한 씬을 처리합니다.
Granny는 3D Studio, Maya, XSI 이외의 패키지와도 연동합니까? 아직은 연동하지 않습니다. 상기 이외의 패키지로 Granny를 게임에 사용하는 것을 생각의 경우, 저희에 이메일로 알려주세요.
하드웨어로의 버텍스 블렌딩를 현재 지원합니까? 아니면 지원 예정은 있습니까? 예. 저희는 복합 변환 배열과 정점 데이터를 공개하고 있습니다. Granny에 변형을 맡기는 대신에, 이 데이터를 직접 하드웨어에 전달할 수 있습니다.