Telemetry

テレメトリー プロファイリング システム

Telemetry(テレメトリー)パフォーマンス視覚化システム

Telemetry は、RAD ゲームツールズが提供するゲームのパフォーマンスを視覚化するシステムです。パフォーマンスを 視覚的に理解・掌握して最適化 することができます。これまでのプロファイラーとは全く違うのは、時間経過とゲーム ステートの関係でのパフォーマンス特性チーム全体が参加する最適化作業中断のないプロファイリングクロスプラットフォーム サポート、そして超高速インテグレーションに最重点をおいて設計されています。

Telemetry は、パフォーマンスを視覚化します。ゲームのパフォーマンス情報が、グラフィカルに目の前に示されます。数値の羅列の中をパターンを求めて探り廻ることはもう必要ありません。Telemetry は、パターンそのものを見せてくれます

Telemetry の詳細情報は、ユーザーのコメントTelemetry の諸機能FAQ、さらに バージョン更新履歴 をお読みください。 Telemetry 開発者による ブログ と Telemetry ツイッター では、開発上の最新情報が得られます。

ゲーム ステート vs. パフォーマンス

良くできたプロファイラーは、どこかの処理に時間がかかり過ぎると通知してくれます。RenderScene() で 80ms もかかってます! 教えてくれるのは良いのですが、コンテキストがないと意味ありません。Telemetry が提供してくれる 大切な追加情報があれば、パフォーマンス データの意味を読みとれます。例えば:

ゲームで他に何が進行中か?
ゲームが重くなってしまったとき、スローダウンしているという事だけでなく、他に何が行われているか知る必要があります。表示中のエネミー、同時に鳴らしているサウンド、使用中のテクスチャメモリ、アクティブな光源、接続中のプレイヤー数 -- これらはゲームのパフォーマンスに影響を与える種類の情報です。Telemetry では、ゲームのステートとパフォーマンスの関係を瞬時に見て取れます!
いつ起きたんだ?
ほとんどのプロファイラーは何かがスローになった事実は報告しますが、いつ スローダウンしたか大抵の場合正確には教えてくれません。Telemetry は、フレーム タイムでそういった処理の ”山”(遅延やしゃっくり状態(hiccup))を表示するので、パフォーマンスが低下している状況を切り出すことが可能です。 いつ マズい事が起きているか知ることは、マズい事が発生しているかどうか知るのと同じように大切です。
各スレッドの挙動はどうなってる?
Telemetry は、ユーザー スレッド間の関係を 目の前で見せてくれます。つまり、ロックの競合、ストール、スターべーション、アイドル領域などを全てビジュアルで提示します。どれかスレッドが他のスレッドの邪魔するのを目の当たりにできます!
システムで他に何が同時進行しているのか?
Telemetry は、さらに科学捜査的情報を提示してパフォーマンスに関わる問題の深部まで見ることができます。 コンテキストスイッチ も表示します。-- スレッドがコア間をいつマイグレートしているか( Windows 7 )、スケジューラによってスレッドのスワップ出入りがいつ行われるか( Xbox 360 および Windows )を見られます。Windows では、ウィルススキャン、アップデータ−、ミュージックプレイヤー、チャットプログラムなどの他の処理がゲームをいつ阻害しているかも見ることができます!

モダンなゲームのパフォーマンスは驚くほど複雑になりました。もはや、最適化作業は、機能を高速化するだけのものではなくなっています 。Telemetry は、その複雑性を手なずけて、パフォーマンス プロファイルからパターンを見定める作業の手助けを行います。高次なレベルの最適化作業が行える可能性を拡げます。

全チーム参加

高度な視覚化によって プログラマーだけでなく、全チーム で、最適化作業に参加できます。アーティスト、ゲームデザイナー、そしてテスターもゲーム ステートとパフォーマンス相互の関係を比較検討することが可能です。エネミー表示数、光源数、AIパスのノード数、音源数やパーティクル表示の数が多すぎると、パフォーマンスの落ち込みが発生しますが、Telemetry は、これを誰の目にも明らかにしてくれます! 今やチームメンバーが個別にパフォーマンスに関わる作業を行えます。-- パーティクルが発生し過ぎているからと、プログラマーをアーティストのデスクまで引っ張って来る必要はもうありません!

限られたチームメンバーだけが Telemetry のパワーを使える環境では、もちろんこれは不可能です。-- これが理由で Telemetry は パーシート・ライセンスしていません! チームの誰が Telemetry を使うのか、ユーザーに頭を悩ませていただきたくありません。ライセンスはゲームが対象です、つまりチームの誰もが使うことができます!

いつでも使えること

ベストなツールというのは実際に使えるものです。この理由から Telemetry は、”いつでも使える” ように設計されています。”製作” から ”最適化” へとギアを切り替えると混乱が生じます。特に、ビルド設定を変更して違った状態でゲームを実行しなければならないような場合は、致命的です。

Telemetry は、どんなときでも使用可能なようにデザインされています。 プロファイリングのためだけではありません。

Telemetry の負荷はノーマルに稼動させているときでも非常に少なく、非稼動のときにはさらに負荷が少なくなります(例えば、初期化されていない、サーバーに接続できない、DLL がないとき等)。

クロス・プラットフォーム

”有用性の最大化” というテーマに則して、Telemetry は クロスプラットフォーム パフォーマンス視覚化システム として提供されています。ベストなツールは、必要なとき使えるもののはずです。Telemetry は、マルチ プラットフォームをサポート( Xbox One、Xbox 360、Windows、Sony PS3、Sony PS4、Nintendo Switch、MacOS X、および GNU/Linux )、さらに追加する予定です。マルチ プラットフォームに使える唯一のパフォーマンス視覚化システムを是非お使いください!

瞬速組み込み

Telemetry の全パワーは数分間で使えます。-- 多くの場合、インテグレ−トには 15 分とかかりません。スタートには、10 数行のプログラムを書くだけです!

Telemetry を試しましょう!

Telemetry を最速で知るには、言うまでもありません、 メールでリクエスト 評価を始めていただくことです!