Smacker Video Technology

Smacker Video Technology

Smacker は、当社の前世代のコーデックです。1994 年以降、2,300 を超えるゲームで Smacker のライセンスが取得されてきました。ほとんどの場合、最新のゲームには Bink のほうが適しています。ただし、従来のゲームまたは CPU の制限がある環境での使用に備えて、現在も Smacker のライセンスを提供しています。

Smacker とほとんどのビデオ コーデックの間には大きな違いがあります。Smacker は 256 色 (8 ビット) のコーデックで、ビデオ フレームにパレット (または一連のパレット) が使用されます。このことには大きな長所と短所があります。256 色のデータは高速で処理できますが、圧縮を実行する前の段階でも色の質が低下します。

以前は、ゲーム自体も 256 色でした。このため、ゲームと同じ技術とモードを使用していた Smacker は、他のコーデックと比べてはるかに簡単に組み込むことができました。また、256 カラー モードの Smacker の表示は、フルカラー コーデックよりも優れていました。これは、Smacker において、そのビデオ用にカスタムで設計されたパレットが使用されていたためです。フルカラー コーデックでは固定パレットが使用されていました。また、ディザリングは 256 カラー モードで実行されており、これが色の質の低下の原因となっていました。

現在では、ほとんどのゲームおよびゲーム ハードウェアがフルカラー モードで実行されているため、Smacker の長所の多くは生かされる機会がありません。現在、Smacker は、主に処理速度が重視される教育用ゲームおよび単純なスプライトゲームで使用されています。640 x 480 の Smacker ムービーのデコード時には、最新 CPU の場合、3 % が消費されます。MP3 のデコード時には、Smakcer ビデオをデコードする場合よりも多くの CPU が消費されることがあります。

RAD Video Tools には Smacker コンプレッサが組み込まれているため、必要があると考える状況では Smacker コンプレッサを使用することができます。評価版の SDK をご希望の場合は、電子メールでお知らせください。最後に、バージョン固有の機能については、Smacker のバージョン履歴を確認してください。

お読みいだきありがとうございました。