Miles Sound System

Miles Studio Features

マイルズ(Miles Sound System)は、高品質なサウンド エフェクトと音楽パフォーマンスのための、多彩で強力なソリューションです。マイルズ(Miles)が提供する各種オーディオ再生リソースは、厳しく高品質を要求するマルチメディアおよびエンターテイメント アプリケーションに最適です。他のPCサウンド システムとは比べものにならないほど、多くの特筆すべき機能を備えています。マイルズ(Miles Sound System)SDK は、1991年にリリースされた当時は簡素なツールでしたが、その後年月を経て、コンピュータ ゲームと教育用ソフトウェア製品におけるインタラクティブ オーディオの業界標準を確立してきました。マイルズ(Miles)は、世界中の何億人ものPCおよびコンシューマ ゲーマーにサウンドや音楽を提供しています。

マイルズ(Miles)で何が出来るかを、深く・広く知っていただくには、まず以下の、SDKの主要機能に目を通してください。ご質問がある場合は、お気軽に日本の営業担当に、メールまたは電話 (03-6803-0720)で、お問い合わせください。

マイルズ(Miles)の機能は多岐にわたるので、このページは、次のようなセクションに分けてあります:高度なサウンド オーサリングデジタル オーディオのサポートビンク(Bink)オーディオのサポートMP3のサポート3DオーディオのサポートDSP デジタル フィルターのサポートMIDIのサポートユーティリティのサポートプラットフォームのサポート、および ソースコードの詳細

高度なサウンド オーサリング

マイルズ 9 ( Miles 9 )はサウンドをスピーディにゲームに組み込むために設計された高度なオーサリングツールを備えています。wav ファイルをエクスプローラーからドラッグしてから数回マウスクリックするだけで、ゲーム内でサウンドを鳴らすことができます。複数選択も可能なので膨大な数のサウンド プロパティを一度に設定・変更できます。フル アンドゥスタックになっていますので、安心していろいろ試すことができます。

マイルズ スタジオでは、サウンドがどのように「鳴る」か、あらゆるアスペクトからユーザーに提示されます。デザイナーが気にかかることは些細な事でも調整可能です。リバーブから DSP フィルターまで、あるいは空間設定まで−すごく簡単に望みの「鳴り」を実現することができます

高度なオーディショニング

マイルズ 9 ( Miles 9 )の新機能は、オーディショニングです!ゲームをマイルズ スタジオに接続すれば、全サウンド イベントをレビューできます。レビューだけでなく、レコードしたセクションを何回もリプレーできるので、セクションの音に納得できるまでサウンドとパラメータに調整をかけられます。レコーディングはそれぞれ保存できるので、後から回帰テストのために読み込むことが可能です。

もっとあります!ゲームの頭に戻らずに こうした微調整をゲームに戻すことでゲームの途中から更新されたサウンドを鳴らすこともできます!ゲームをポーズしてサウンドを手入れし、新しいサウンドデータでゲームを再開する。これは便利です。

デジタル オーディオ サポート

マイルズ( Miles Sound System )は、最高のデジタル オーディオをサポートします。デジタル オーディオに望まれるものは、ほとんど何であっても、マイルズ( MSS )の API で実現できます。

マイルズ( Miles )のコアにあるのは、超高速のアセンブリ最適化された ( x86、MMX、PPC ) ソフトウェア ミキサーです。このモジュールは、想定できるあらゆるミキシング ステート(例えば、8 または 16 ビット入力、ステレオまたはモノラルの入力/出力、オプションのフィルター機能を使ったアップサンプリング( upsampling )およびダウンサンプリング( downsampling )、ボリューム スケーリング、チャネル反転、等々)に対応する、数十種類のミキサー カーネルを持っています。これら各ルーチンは、出来る限りの高速化に力点をおいて、最適化されています。

1 つ上の階層には、マイルズ( Miles )のバッファリング レイヤーがあります。このレイヤーでは、再生中のサンプル アドレス、ループ ポイント、圧縮フォーマット( MP3 ビンク( Bink )オーディオ、Ogg Vorbis、ADPCM その他)、およびデジタル フィルターなどの設定を取り込み、解凍ならびに/または、フィルタ処理した適切なデータと共に、低レベルのミキサーを呼び出します。言い換えれば、マイルズ( Miles )は、メモリー バッファから再生を行うのです。この利点は、メモリーのコピーやバッファ ロック周りでごちゃつく必要がないことです。サウンド データをメモリーにロードしてやり、マイルズ( Miles )に再生するよう命令するだけですみます。

バッファ レイヤーの上には、マイルズ デジタル オーディオ( Miles Digital Audio )API(洗練され、クリーンで高速です)、ハイレベル ストリーミング API、そして、任意の 3Dオーディオプロバイダが置かれます。ストリーミング API は、クロス プラットフォーム レイヤーであり、たった 3 個の呼び出しで、ディスク ファイルからデータをストリーミングできます。マイルズ( MSS )バージョン 7 からは、標準の 2D およびディスクリート マルチ チャネル構成が使用するのと同一のAPIを使って、ハードウェア 3D プロバイダー( EAX と DirectSound3D も含みます)にアクセスできるようになっています。特定の 3D ハードウェア標準に対応するために、肝腎なゲームのオーディオ機能に妥協を加えることは、もはやありません。

マイルズ( Miles )のデジタル オーディオ API から、ボリューム(音量とラウドネス)・ 再生レート ・ パンコントロール ・ 各種エフェクトとローパスのレベル ・ ストリーミングとサブブロックのループ ・ 5 種類のコールバック、等々、多くの機能をコントロールできます。必ず気に入っていただけます!

ビンク( Bink )オーディオのサポート

マイルズ 9( Miles 9 )は、ビンク( Bink )オーディオをサポートしています。ビンク オーディオは、ビンク( Bink )ビデオ コーデックに組み込まれているコーデックで、MP3 または Ogg と比べると、同等な圧縮率を保ちながら、最大 30 % 高速です。ランタイム メモリー使用量が、非常に少ないことも大きなメリットです。ゲームにパーフェクトなコーデックです!マイルズ( Miles )ユーザーの皆さんも、いずれビンク オーディオを使うようになると期待しています。

MP3 サポート

マイルズ( Miles Sound System )は、Thomson の特許ライセンスを含んだ、再配布可能な MP3 デコーダーを無償で(!)提供しています。標準の PCM デジタル オーディオと同じように、ゲームで気軽に MP3 フォーマットファイルを使っていただけます。

MP3 圧縮は、以前は、二つの海外会社( Fraunhofer と Thomson )が、MP3 圧縮・解凍アルゴリズムの特許を持っていたことが欠点でした。つまり、商用アプリケーションに MP3 を使おうとすると、面倒で期間を要する交渉の末、高額なライセンスを取得する必要があったのです。悪いことに、特許料を支払っても、MP3 デコーダーの方は自製しなければなりませんでした。

マイルズ( Miles )では、私どもが Fraunhofer インスティテュートと Thomson マルチメディアを通じて、マイルズ ユーザーが無償で(!)Thomson の特許を使用できるライセンスを付与しています。( MP3 の特許関係は、とはいっても不明瞭な部分が残されてはいます。しかしながら、Fraunhofer/Thomson が MP3 フォーマットの法的権利を持っていると、一般的には考えられています。)マイルズ( Miles )で、MP3 をお使いいただく場合には、マイルズのライセンス契約に加えて、簡単な MPEG ライセンスに関する追加契約が必要になります。(ゲーム内に、Fraunhofer と Thomson のクレジット表記を入れていただくこと等の契約です。)とはいえ、ゲームで MP3 解凍を、あたかも ADPCM のように、お好きに使えることになります。

3D オーディオ サポート

「 3D オーディオ」とは、基本的に、特定のサウンドに 3D 座標を割り当てる方法です。理想をいえば、すべての人が、正しく立体的に各音源を配置できるようなディスクリート マルチスピーカー サウンド システムを持っている世界です。私どもは、ゲーム機や PC をホームシアターのアンプに接続して、映画のようなサラウンド音場を、ゲームでも再現することを望んでいるハイエンド ユーザーへのサポートにも力を入れています。しかし、多くのユーザーは、現在でも TV のステレオスピーカーや、PC に付属している簡単なステレオ スピーカーを使っています。もちろんのこと、ゲームには、多くのカスタム プログラムやテスティングを行うことなく、エンドユーザーでのいろいろなスピーカー システムであっても、それなりに最大限活用することが求められます。マイルズ( Miles )デジタル オーディオ API では、サウンドソースとエミッターオブジェクトの三次元的な位置と方位をトラックしていますので、スピーカー環境に合わせるための作業は、非常に容易なものになっています。ゲームプレイヤーは、サウンド環境のハードウェアに相応した品質レベルで、リアリティのあるサウンドの空間配置効果を体感できます。

3D 出力レイヤー:

  • [ Mono Output ]: コンベンショナルなモノラル (単一スピーカー) サウンド。

  • [ Stereo Output ]: コンベンショナルなステレオ サウンド。マイルズ( Miles )の 3D 位置計算では、2 個 (左と右) のスピーカーはリスナーの前、それぞれ 45 度の角度で配置されている、と想定します。

  • [ HeadPhone Output ]: ステレオ出力( Stereo Output )に類似ですが、左右のスピーカー位置は、リスナーの左右すぐ横に配置されていると想定します。

  • SRS ロゴ [ 6.1 Channel CircleSound Output ]: SRS Circle Surround(r) は、2 チャネル マトリクス方式で、ドルビーサラウンドの改良版と考えることができます。ドルビーをサポートするアンプ/レシーバーと互換性があり、ネイティブな Circle Surround(R) 互換機器に 6.1 論理チャネル (左フロント、右フロント、フロント センター、サブウーファー、左リア、右リア、およびリア センター) を提供します。Circle Surround(R) の主な欠点は、ドルビーサラウンドに比べて CPU のオーバーヘッドが大きいことです。ニンテンドー Wii でも使用されています。

  • Dolby ロゴ [ 3-channel Dolby ProLogic 1 Output ]: このオプションは、リスナーがドルビーサラウンド対応のアンプ/レシーバーを ( 2 チャネル) サウンド カードに接続していることを想定しています。これは、以前のバージョンからの Miles Dolby Surround M3D プロバイダと同じものです。アナログ ドルビーサラウンドにダウンミックスされたDVDサウンド トラックは音質の劣化が激しいため、PC のサウンドでは一般的なオプションではなくなりました。ドルビーサラウンドは、3 つの論理チャネル (左フロント、右フロント、およびモノラル リア) を提供します。ニンテンドー Wii で、広く使用されています。

  • [ 4 Channel Output ]: このオプションは、4 個のスピーカー (左フロント、右フロント、左リア、および右リア) が、4チャネル ディスクリート構成で接続されていることを想定します。5.1ch で標準の、センター スピーカーまたはサブウーファーを除いたものです。長い間アップグレードしていない熱狂的なレッド ツェッペリンのファンでもなければ、あまり一般的なチャネル構成とは言えません。。

  • [ 5.1 Channel Output ]: このオプションは、現在のホーム オーディオ システムの「ど真ん中」をサポートするもので、5.1 チャネル ディスクリート構成です。これも、DVD の普及に起因する現象ですが、最近では、5.1 オーディオをサポートできる数多くのハードウェアが存在します。

  • [ 4.0 Channel DTS Output ]: ソニー PS2 で使われます。このオプションは、S/PDF ポートを介して、4チャネル ディスクリート DTS エンコーディングを提供します。DTS5.1 より、メモリとエンコーディングのオーバーヘッドの点で効率的ですが、LFE とセンター チャネルはサポートしません。[ 4 Channel Output ] オプションと同じく、少なくとも 4 個のスピーカー (左フロント、右フロント、左リア、および右リア) を使用することを想定しています。

  • [ 5.1 Channel DTS Output ]: ソニー PS2 で使われます。このオプションは、S/PDF ポートを介して、真正の 5.1 チャネル ディスクリート DTS エンコーディングを提供します。DTS は、PS2 では、非常に効率がよく、サウンドは素晴らしいものになります。若干( 5% 程度+ ) の CPU 負荷をかけても構わないようなアプリケーションには、強くお勧めします。

  • [ 6.1 Channel Output ]: 5.1 に類似。リア センター スピーカーを追加使用します。

  • [ 7.1 Channel Output ]: 5.1 に類似。サイド サラウンドを使用します。これは、サポート対象のマルチチャネル サウンド ハードウェアとしてはきわめて一般的な形式ですが、これだけ多くのスピーカーを置く余裕のあるユーザーはあまりいません。

  • [ 8.1 Channel Output ]: 5.1 に類似。サイド サラウンドとセンター スピーカーの両方を使用します。

  • DirectX ロゴ [ DirectSound3D Hardware ]: 出力用に DirectSound3D を使い、マイルズ( Miles )の内部ミキサーをバイパスします。

  • EAX ロゴ [ EAX 2 ]: DirectSound3D に、ハードウェア アクセラレーテッドされた、環境リバーブ エフェクト、オクルージョン、オブストラクションと、サンプルごとの WET/DRY ミックス コントロールを追加します。

  • [ EAX 3 ]: EAX 2 機能セットに、さらにエクスクルージョンなどの属性と、プリファレンスを追加します。

  • [ EAX 4 ]: 高品質エフェクトおよび新しい制御オプション (EAX4EXAM.CPP サンプル アプリケーションを参照) が追加されます。現在、Creative Labs の最もハイエンドのハードウェアでのみ使用できます。

複数のデジタル オーディオ構成を同時に使えることも、お忘れなく!クリティカルな音声に対してハードウェア アクセラレーションを用いておき、ハードウェア音声を使い切ったときに、フォールバックにソフトウェアを使うといった手法が使えます。

DSP デジタル オーディオ フィルター サポート

フィルタープロセッサーは、外部プラグインです。再生時にオン・ザ・フライでデジタル サンプル データを操作できます。現在、マイルズ( Miles )は、 14 種の異なるフィルターを持っています。2D 制御と 3D 配置のどちらの場合も、ある 1 個のサウンドに対して最大 8 種類のフィルタを適用、または「スタック」できます。

  • [ EAX Reverb Emulation Filter ] ( EAX リバーブ エミュレーション フィルター): このフィルタは、マイルズ( Miles ) ミキサーに組み込まれていて、ソフトウェアに優れたサウンドの EAX エミュレーションをソフトウェアで提供します。高度に最適化されているので、CPU 負荷は、ほとんどありません。

  • [ Low-Pass Filter ] (ローパス フィルター): このフィルターも、マイルズ( Miles )ミキサーの中に組み込まれています。カットオフ周波数より低い周波数だけが通過できます。このエフェクトは、別の部屋での打撃音など、低周波の音だけが聞こえるため、オブジェクト オクルージョンをシミュレートする場合に適しています。これも高度に最適化されて、ほとんどCPUを使用しません。

  • [ High-Pass Filter ] (ハイパス フィルター): このフィルターは、カットオフ周波数よりも高い周波数だけを通します。

  • [ Band-Pass Filter ] (バンドパス フィルター): このフィルターでは、中心周波数付近の周波数だけが通過できます。この効果は、電話の声などをシミュレートする場合に役立ちます。

  • [ Resonator Filter ] (共振器フィルター): このフィルターは、中心周波数付近の周波数を通過させる共振フィルターを提供します。中心を「スライド」させて、面白いエフェクトを生み出すことができます。

  • [ Compressor Filter ] (圧縮フィルター): このフィルターは、小さな音の信号を大きく、大きな音の信号を少し小さくして、ダイナミックレンジを「圧縮」します。

  • [ Delay Filter ] (遅延フィルター): このフィルターは、単純な遅延効果を提供します。

  • [ Phaser Filter ] (フェイザー フィルター): このフィルタは、狭いノッチ信号フィルターを変調して、スイープ エフェクトを作り出します。このエフェクトから、さまざまな種類のサウンドを実現できます (水中エフェクトなど)。フェーズ シフターの働きは、サウンド ソースに、狭い信号フィルターを適用することです。こうして、オリジナル信号の中の各周波数成分が、量的に異なった形で打ち消されます。このフィルタの出力は、オリジナルのソース オーディオ信号の中にミックスバックされます。スイープ エフェクトを得るには、低周波発振器が使われ、ノッチ フィルターの周波数の中心をゆっくりと動きます。変更された信号を、信号パスにブレンドし直す (「再合成」または「フィードバック」)と、このエフェクトは強調されます。

  • [ Parametric Equalizer Filter ] (パラメトリック イコライザー フィルター): このフィルターでは、周波数範囲を選択し、その範囲内の信号をブーストまたはカットできます。ブーストまたはカットされる量は、正規分布曲線(ベルカーブ)上で、両方向に滑らかに減衰させることができます。

  • [ Shelving Equalizer Filter ] (シェルビング イコライザー フィルター): このフィルターは、低い周波数を下回る周波数をローゲインだけブーストまたはカットし、周波数と共にゲインを単調増加させます。サンプルのバスとトレブルを制御する場合に便利です。

  • [ Ring/Amplitude Modulator Filter ] (リング/振幅変調器フィルター): このフィルターは、正弦波を使って信号を変調 (変更) します。「ロボット」風の声、水中のエフェクトなど動きの多いエフェクトは、このフィルターを使って作成できます。

  • [ Chorus Filter ] (コーラス フィルター): このフィルターを使って、サウンドに音が渦巻くような特性を追加し、サウンドに厚みを加えます。コーラスで処理されるオーディオ信号は、最初に少しだけ遅延させます (標準の遅延時間は短く、5 〜 40 ミリ秒の間です)。これで、音が重なるエフェクトが生成されます。次に、それぞれの遅延された信号が、低周波発振器 ( LFO ) に送られます。LFO は遅延された信号を受け取り、ピッチを上下させ、チューニングをシャープからフラットに変更します (発振器は、このエフェクトを得るために 1 〜 20 サイクル/秒で動きます)。LFO は、通常ゆっくり動作します。1 〜 20 発振/秒が一般的です。遅延された信号とピッチが変更された信号の出力がオリジナル オーディオにミックスされます。このブレンディングで、コーラス エフェクトが完成します。

  • [ Flange Filter ] (フランジ フィルター): このフィルターも、サウンドに渦巻き効果を生成するために使われます。サンプル データのコピーを遅延させますが、低周波発振器を使用してコピーの再生速度を変えます (発振器は、エフェクトを得るために 1 〜 20 サイクル/秒で動きます)。処理された信号をデバイスに送り返して再処理してやると、より強いエフェクトを得ることができます。

  • [ Capture Filter ] (キャプチャー フィルター): このフィルターは、マイルズ( Miles )2D デジタル オーディオ システムが最終的にミックスした出力を、 wave ファイルに録音します。デモを録音したり、バグを追跡するには最適です。ファイル名を設定し、このフィルターをデジタル ドライバーに適用すると、録音が開始されます。

サポートするプラットフォーム

  • All versions of Windows, 32-bit and 64-bit
  • ニンテンドー Wii™
  • ニンテンドー Wii U™
  • ニンテンドー 3DS™
  • Microsoft Xbox 360
  • Microsoft Xbox One
  • Sony Playstation® Portable (PSP)
  • Sony PS Vita® (NGP)
  • Sony PlayStation 2
  • Sony PlayStation ® 3
  • Sony PlayStation ® 4
  • MacOS X (CoreAudio) 32-bit and 64-bit
  • Apple iOS
  • Android
  • Linux (OpenAL) 32-bit and 64-bit

ソースコードについて

マイルズ( Miles Sound System )は、全ソースコードを提供します。関数がどのような機能を持つか知りたい時は、ソースを調べてください。マイルズ( Miles )は、クリーンな C、 C++ 言語で記述され、モジュールは各プラットフォーム固有のアセンブリ言語での記述となっています。