Miles Sound System

Miles Sound System

Miles Sound System(マイルズ)は、現在までのミドルウェア製品の中で最も広く使われている一つです。マイルズ(Miles)は、14 種類のプラットフォームの 5,900 を超えるゲームにライセンスされています。

John Milesが、PCゲーム黎明期1991年に初代のマイルズ(MSS)をリリースしてから、今日、マイルズ(Miles)は、2Dと3Dデジタルオーディオの高度なオーサリング機能を組み込んだ妥協のないツールセットに進化しました。ストリーミング、環境リバーブ、マルチステージDSPフィルタ、マルチチャンネル ミキシング、および高度に最適化されたオーディオ デコーダー(ADPCM、MP3、OggそしてBINKオーディオ)などの機能を備えています。

Miles 9 誕生!

新生 Miles 9
高度なオーディオツール付
出荷開始!

マイルズ(Miles)は、最高機能かつ最堅固、必要な機能セットを完備した、ゲーム開発のためのサウンド システムです。プログラマーにもサウンドデザイナーにも気に入ってもらえること請け合いです。

Game Developer Magazine』は、フロントライン アワード(最先端賞)の最初の年に、マイルズ(Miles Sound System)を、殿堂入りに選定しました。これは、ミドルウェア パッケージとしては初の栄誉でした。その後これまで、John Miles と Jeff Robertsは、ゲーム オーディオのニーズに応えるベストソリューションとするべく、マイルズ(Miles)の デザインと改良に努めてきました。

マイルズ採用ユーザーの感想マイルズ(Miles)SDK の詳細 もご覧ください。特定の機能項目については、マイルズ(Miles)のバージョン履歴 をお調べください。

次に、マイルズ(Miles)の 「凄い」 機能について簡単に説明します。といっても、マイルズ(Miles)を知るには、手にとって評価してもらうことがベストです。メールで、プラットフォーム別のSDKをご請求ください。

マイルズ( Miles )がゲームで使われる理由:

  • マイルズ 9( Miles 9 )は、新しく基礎から設計し直された高度なオーディオ ツール セットを装備しました!イテレーションとサウンドスケープ デバギングまわりを徹底的に再設計したので、サウンド デザイナーは、ゲームのサウンド イベント ストリームを気が済むまで徹底的にキャプチャと再生の作業を行えます。オーディオ プリセット、イベント、環境、フィルター、そしてミキシングまで全てをデザイナーが直感的に編集できるので、調整とサウンド設定は PC からの作業だけで完結します。Windows でサウンド デザインして、複数のゲームプラットフォームに展開できます!
  • マイルズ 9( Miles 9 ) は、サウンドアセットをツールからゲームへ ホット読み込み できます。ゲームをポーズ、サウンドスケープに手を入れて、ゲームを再開するとサウンドアセットが更新されています!オーディオのイテレーション作業のためにゲームを初めから読み込む必要がなくなりました。
  • マイルズ 9( Miles 9 )は、さらに最新のビンク オーディオ( Bink Audio )デコーダー プラグインを内蔵しています。ビンク オーディオ( Bink Audio )は、圧縮時のサイズは MP3 や Ogg に近いのですが、そのどちらより 30% は小さな CPU 使用率と、大幅に少ないメモリー消費で済みます!ゲームにパーフェクトです!多くの開発者がこのフォーマットを選択することになるでしょう。このオーディオ コーデックは、Bink(ビンク)で長い間使われてきたものです。既に数千のタイトルで実績にのあるオーディオ コーデックが マイルズに入りました!
  • マイルズ( Miles )は、SPU をフルサポートしています!ビンク オーディオ、MP3 と ADPCM の解凍を、DSP、リバーブ、全種類のミキシングなども含めて、SPU で実行できます。PPU の負荷は一切ありません!
  • マイルズ( Miles )は、最高のデジタル オーディオ機能を備えています。マルチチャンネルの入力と出力、オンザフライでのミキシングとフォーマット変換、解凍 (Bink Audioをはじめ、Ogg、MP3、ADPCM、ボイス チャットなどのコーデック)、強力なストリーミング、12個以上のDSPフィルタ、3D空間配置、ソフトウェア リバーブ、録音機能などがサポートされています。
  • マイルズ( Miles )は、Fraunhofer と Thomson の特許権を包含しており、マイルズ サウンド システム( Miles Sound System )の一部として、MP3 フォーマットを使用することができます。MP3 フォーマットを使用するために、別途ライセンス料を支払う必要がありません。MP3 特許権は確かに曖昧な部分はありますが、Fraunhofer/Thomson が MP3 フォーマットの法的な管理を行っていることは周知の事実です。
  • マイルズ( Miles )は、クリーンルーム実装の 世界最速 Ogg Vorbis デコーダを持っています。libVorbis 比で 最大 40% 高速です。
  • マイルズ( Miles )SDK は、シンプルで強力です。マイルズ( Miles )は、15 年を超えて改良が続けられてきました。ほとんどのゲーム開発者は、マイルズ( Miles )API をそのまま使います。とてもクリーンなのでラップする必要もありません!
  • マイルズ( Miles )ほど、多くのゲームで使われているサウンド システムは他にはありません。このため、私どもでは、マイルズ( Miles )のコードベースに幾度となくイテレートを行ってきました。、オーディオ ハードウェアのために不可解な問題がある場合には、マイルズ ユーザーの皆さまのため回避策を講ずるよう常に努力を怠りません。
  • マイルズ( Miles )は、超々高速です。プログラム コードの最適化は、業界での「最適化の達人たち」( Mike Abrash、Terje Matheson、Jeff Roberts と John Miles )の手によって成し遂げられています。
  • マイルズ( Miles )は、可能な限り最小限のメモリーしか使いません。すべての圧縮データが、オンザフライでデコードされるので、サウンド データのフットプリントは、驚くほど小さくなります。
  • マイルズ( Miles )は、どのプラットフォームでも動作します。15の異なるプラットフォームで、同一の API とデータ ファイルが使えます。
  • マイルズ( Miles )は、すべてのゲーム プラットフォームで動作します。 各プラットフォームの特徴を活かすようにカスタマイズされています。つまり、PS3 では SPU(バーチャルで、PPU サイクルは皆無です!)、Xbox 360 で はVMX、PS2 では VU0 最適化、x86 では SSE 2 を使うようになっています。繰り返しますが、全く同じAPIとデータ ファイルを異なる全てのプラットフォームで使用可能です。
  • マイルズ( Miles )は、超堅牢です。非常に多くのゲームで使われてきたおかげで、正に、「だんだんよくなる法華の太鼓」です。クラッシュしません。不正な入力データでも受け入れるように設計されているので、入力データが正常に戻るまで、終了することなく稼働し続けます。

マイルズ(Miles)の優れた諸機能を知っていただくには、試していただくのがベストです。メールで、各プラットフォーム別評価用SDKをご請求ください!