Smacker Video Technology

Mixing audio into a Smacker file

ミキシングは、サウンドを Smacker ファイルに追加する処理です。ミキシングでは、Smacker ファイルとサウンド ファイルがインターリーブされ、新しい Smacker ファイルが作成されます。トラックを Smacker ファイルにリミックスする場合、リミックス先のサウンド トラックにすでにサウンドが含まれていると、古いサウンドは新しいサウンドに置き換えられます。Smacker ファイルの各フレームには、データがミックスされたトラックを最大で 7 つ含めることができます。ほとんどの場合、このデータはサウンド データです。ただし、アプリケーションが必要とする場合は、サウンド データ以外のデータを含めることもできます。

オーディオを Smacker ファイルにミックスするには、Smacker ファイルとミックスするオーディオ ファイルを選択します。Ctrl キーを押しながらクリックすると、同時に複数のファイルを選択することができます。ファイルを選択したら、[Mix in Audio] ボタンをクリックしてミキサ ウィンドウを開きます。このミキサ ウィンドウには、次のようなオプションが表示されます。

オーディオに関するオプション ミキシングに関するオプション 出力ファイル サウンド ファイル

[Smacker オーディオ ミキサ]

[Sound file to mix:]

このオプションを使用して、ミキサがサウンド トラックに使用するサウンド ファイルを変更することができます。このオプションは、他のディレクトリにオーディオ ファイルを圧縮する場合に便利です。オーディオ トラックを削除するには、ミックスするサウンド ファイルの名前として「-」を入力します。

出力ファイルに関する設定

ミックス後のファイルの名前をこのフィールドに入力します。[Browse] ボタンをクリックすると、ディレクトリをマウスで選択することができます。保存先のファイル名を上書きするかどうかを Smacker が尋ねるメッセージを表示しないようにするには、[automatic overwrite?] ボックスをオンにします。

ミキシングに関する設定

[Use Bink Audio compression] このオプションを有効にすると、シンプルな Smacker オーディオではなく、Bink のオーディオ コーデックが使用されます。Bink の強力なオーディオ コーデックでは、知覚的にロスレスなまま、最大で 10 分の 1 まで圧縮することができます。つまり、圧縮に伴う副作用を発生させることなく、オーディオ トラック内のスペースを大幅に節約することができます。基本的に、Bink オーディオは、音質と圧縮率の両方で Smacker オーディオよりも優れています。

Bink のオーディオ圧縮では、Smacker のオーディオ圧縮よりも解凍時に CPU が多く消費されますが、通常は、音質と圧縮レベルの高さによって CPU 負荷は正当化されます。

Bink では 44 Khz のデータが最も効率的に圧縮されます。このデータ圧縮率が非常に高いため、11 Khz や 22 Khz のデータは使用しないことをお勧めします。Bink では 11 Khz および 22 Khz のデータもサポートされています。ただし、圧縮率は 3 分の 1 または 5 分の 1 と低くなります。

[Sound compression level]: Smacker または Bink (Bink のオーディオ オプションを選択した場合) に適用するサウンド圧縮の程度を制御します。Smacker には、最大で 3 分の 1 まで圧縮可能なシンプル オーディオ コーデックが含まれています。

Smacker のオーディオ コーデックには、1 つだけ Bink オーディオよりも優れている点があります。それは、解凍レートが高速であるという点です。通常は Bink オーディオ コーデックを使用します。ただし、必要に応じて Smacker も使用することができます。その場合は、[Use Bink Audio compression] ボックスをオフにします。

品質レベルが 4 の場合、ほとんどのファイルで知覚的には無損失の状態になります。また、ほとんどのファイルでは 5 または 6 の設定も使用できます。9 以上を設定すると、音質はかなり低下します。

[Mix into what track number:]: オーディオのミックス先のトラック番号を選択することができます。トラック番号は 0 から 7 で指定します。ファイルにすでに存在するトラック番号を使用すると、データは新しいサウンド データに置き換えられます。

[Start mixing at what frame:]: ミキシングを特定のフレーム番号から開始することができます。実際には、ミキシングは通常どおりに最初のフレームから開始されますが、この機能を使用すると、選択したフレーム番号からサウンド トラックが開始されるように、必要な長さの無音が入力データに挿入されます。また、負の値を入力することにより、ミリ秒単位のオフセットを指定することができます。たとえば、「-2000」と入力すると、サウンドはムービーの開始から 2 秒後に開始されます。

[Force frame rate:]: 出力 Smacker ファイルに新しいフレーム レートを強制的に適用することができます。このオプションは、レートがデフォルト (1 秒あたり 10 フレーム) である静止画像を圧縮する場合に設定する必要があります。

オーディオに関する設定

[Convert Audio]: 入力ファイルのオーディオを変換するには、このボックスをオンにします。オーディオだけを変換すると、出力ファイルは wave ファイルになります。ビデオとオーディオを変換すると、出力ファイルは AVI ファイルになります。

入力オプション

  • [Loop input audio]: Smacker ムービー全体にわたってオーディオがループされるように指定します。
  • [Input from track]: オーディオを読み取るトラックを指定します。Video for Windows フォーマットと QuickTime フォーマットの両方がサポートされています。
  • [Start input at (ms)]: このスイッチと次の [End input at (ms)] を組み合わせることにより、大きなサウンド ファイルに含まれるオーディオ データの特定のサブセクションをミックスすることができます。このオプションでは、サブセクションの範囲の開始点をミリ秒で指定します。
  • [End input at (ms)]: このスイッチでは、大きなサウンド ファイルに含まれるオーディオ データの特定のサブセクションの終了点を定義します。この値はミリ秒で指定します。
  • [Skip into (bytes)]: ミキシング プロセスを開始する前に特定のサウンド ファイルまでスキップするように指定します。このフィールドは、常に [Override input format] フィールドと組み合わせて使用します。これにより、サポートされていないサウンド フォーマットのヘッダーがスキップされます。

[Convert output format]: このフィールドを使用して、圧縮時に他のサウンド フォーマットに変換することができます。このフィールドは、操作性のために用意されています。最高の音質を得るためには、オリジナルの高音質な録音から作業を開始する必要があります。RAD Converter では、22 Khz のファイルを最高で 44 Khz のファイルに変換することができます。ただし、元の状態が 22 khz の場合、音質を劇的に向上させることはできません。

[Override input format]: 入力の新しいフォーマットが強制的に使用されます。変換は行われません。通常、このフィールドは、サウンド フォーマットを識別するためのヘッダー情報が含まれていない RAW サウンド ファイルを使用する場合にだけ使用します。