Miles Sound System

The Miles Sound System

Miles Sound System 是已发布的最流行的中间件之一。它已经被授权给 超过 5,000 款游戏 在14个不同的平台!

John Miles 在1991年一开始发布了MSS,那是PC游戏刚开始兴起的时候。 今天,Miles提供了一个不妥协的工具集,它整合了2D和3D数字音频的高级音频创作,流支持,环境混响,多级DSP过滤,和多声道混合等,以及高度优化后的音频解码(MP3, Ogg and Bink Audio).

New! Miles 9!

Miles 9, 具有所有新的高级音频工具,正在发行!

对您的游戏而言,Miles是最老练,最稳健,功能最强的音频系统。包括您的程序员和您的音效师都会爱上Miles。

Game Developer Magazine 将 Miles Sound System收录进它的 Front Line Hall of Fame the very first year - 授予了有史以来的第一个中间件 的荣誉。几年以后,John Miles 和 Jeff Roberts 已经设计和升华了Miles API,让它成为您的 游戏音效所需的最好的解决方案。

您应该看看 我们的客户是如何考虑的, 或者您能够阅读 the Miles SDK 。最后,您能够查阅 Miles 版本历史 ,如果您在寻找一些特定的内容。

下来我们简要说说Miles精彩特性的一些内容,但请记住,学习Miles的最快速的方法是 给我们发邮件 ,并开始评估!

Why Miles is right for your game:

  • Miles 9 现在已经有一套完全重新设计的高级音频工具!围绕迭代和音场调试,您的声音设计师能够捕捉到一个游戏的声音事件流并可不限次数的重复播放。 所有的调整和声音设置能够在PC上完成,通过直观地编辑音频预设,事件,环境,过滤器和混合!在Windows中设计,发布到多个console平台!
  • Miles 9 现在也能够从工具中 热加载 各种有用的元素(assets)到您的游戏中。这允许您暂停游戏,编辑音效音色,以及用更新过得元素继续游戏! 你的游戏不会需要慢慢等待来迭代改进音频。
  • Miles 同时也包含了我们的Bink Audio解码器插件。Bink Audio 接近于MP3和Ogg的压缩率,但是它的CPU负载要少大概30%,并且所需要的内存要远小于它们! 我们期待更多的客户使用这个格式 - 它对游戏而言非常完美! 这和我们在Bink里已提供多年音频编解码器是相同的。 成千上万的游戏已经使用了它,现在它也包括在Miles里了!
  • Miles 包含完全的SPU支持!Bink Audio, MP3 和 ADPCM 解压, 和DSP一起配合, 混响, 以及全部的混合都在SPU中发生 - 没有PPU负载!
  • Miles 有最好的数字音频特性。 Miles 支持多声道输入输出, 动态混合和格式转换,解压(Bink Audio, Ogg, MP3, ADPCM 和语音聊天编解码), 强大的流处理,超过一打的DSP过滤器,3D空间定位,软件混响,录用支持,以及更多。
  • Miles 包含了Fraunhofer 和 Thomson 专利授权来使用MP3作为Miles Sound System的一部分。 您不需要再到其他地方,花费更多的成本来获得MP3的授权了。MP3的专利授权仍然在某种程度上有点含糊的, 但是一般都相信Fraunhofer/Thomson拥有MP3格式的法律控制权。
  • Miles包含了一个干净的Ogg Vorbis解码器,那是世界上最快的解码器 - 它最多可以比libVorbis快40%。
  • Miles SDK 既简单又强大。Miles已经花了15年的时间进行开发优化。大多数的游戏开发者直接使用Miles API就是因为它是如此的干净 - 他们甚至不用再麻烦去进行封装。
  • Miles 在游戏中使用远多于在其他声音系统使用 - 这允许我们不断的优化Miles的代码。 当我们发现一个为一些音频硬件的怪异之处并进行改进时,所有获得我们授权的人都能够从中受益。
  • Miles 运行超级快。它包含了被一些最好的优化师(Mike Abrash, Terje Matheson, Jeff Roberts and John Miles)优化后的代码。
  • Miles使用尽可能少的内存。Miles动态解码所有的压缩数据,因此您的声音所占用的内存会极大的降低。
  • Miles可在每个平台上运行。您能够在15个不同的平台上使用相同的API和数据文件。
  • Miles运行在每个游戏平台 同时它也针对每个平台进行优化以从每个平台特性上获益。它在PS3上使用SPUs(事实上没有PPU周期!),在Xbox360上使用VMX,在x86上使用SSE 2,在PS2上使用VUO优化,等等。 更好的是,您在所有这些不同的平台上使用的是相同的API和数据文件。
  • Miles是超级稳健的。既然我们已经随那么多游戏进行发布,Miles不断变得更好 - 它就是不崩溃。 Miles被设计成可容忍坏的输入数据 - 它只是拐个弯直到输入数据再次变正确。

学习Miles的最好方式是去用它!- 发邮件给我们,开始评估!